Überwältige deine Gegner mit dem mächtigen Azumarill-ex-Deck aus dem neuesten Pokémon-Sammelkartenspiel-Set „Erhabene Helden“.
Das liebenswerte Aquahasen-Pokémon Azumarill erweckt einen niedlichen Eindruck, doch im Kampf ist es ein nicht zu unterschätzender Gegner. In der neuen Spezial-Erweiterung Erhabene Helden entfesselt Azumarill-ex seine mächtige Attacke „Energiegeladener Ballon“, die für jede angelegte Psycho-Energie mehr Schaden verursacht. Dabei helfen ihm seine Fähigkeit „Blasensammler“ und zahlreiche Energiebeschleuniger wie Terapagos-ex, Kussilla und das Wunderpflaster.
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Pokémon Azumarill-ex-Deck
Azumarill-ex aus der neuen Erweiterung Erhabene Helden ist der Star dieses Decks. Seine Attacke „Energiegeladener Ballon“ verursacht einen Grundschaden von 60 Punkten und wird für jede angelegte Psycho-Energie um 40 Schadenspunkte stärker. Besonders hilfreich ist dabei die Fähigkeit „Blasensammler“: Sie ermöglicht es dir, beliebig oft während deines Zuges eine Energie von einem deiner Pokémon auf Azumarill-ex zu verschieben. Energiebeschleuniger wie Kussilla, die Glastrompete, das Wunderpflaster und das Irdengefäß sorgen dafür, dass dir stets ausreichend Energien zur Verfügung stehen. Azumarill aus der Erweiterung Stürmische Funken springt als sekundärer Angreifer ein.
Deckliste
Pokémon: 15
Trainerkarten: 33
Energiekarten: 12
Pokémon Azumarill-ex-Deck - Basis-Strategie
Die Grundstrategie ist simpel: Bringe so viele Energien wie möglich ins Spiel, um die Attacke „Energiegeladener Ballon“ von Azumarill-ex zu verstärken. Bei nur drei angelegten Psycho-Energien verursacht sie bereits 180 Schadenspunkte, und bei sieben Energien steigt der Schaden sogar auf 340 Punkte. Sobald du eine Energie ins Spiel gebracht hast, kannst du sie problemlos mithilfe der Fähigkeit „Blasensammler“ auf Azumarill-ex verschieben.
Marill kann dir im frühen Spiel Zeit verschaffen, während du Azumarill-ex auf der Bank vorbereitest. Seine Attacke „Verstecken“ ermöglicht es dir, eine Münze zu werfen. Bei Kopf wird ihm während des nächsten Zuges deines Gegners kein Schaden durch Attacken zugefügt.
Azumarill aus der Erweiterung Stürmische Funken bietet sich als mächtiger Angreifer in den ersten Runden an. Seine Attacke „Risikotackle“ verursacht 230 Schadenspunkte für vier Energien. Sobald Terapagos-ex im Spiel ist, kann die Attacke jedoch für nur eine Energie eingesetzt werden. Beachte dabei, dass sich Azumarill bei jedem Angriff auch selbst 50 Schadenspunkte zufügt.
Mit Kussillas kostenloser Attacke „Bezaubernder Kuss“ kannst du dein Deck nach bis zu zwei Psycho-Energien zu durchsuchen und sie an ein Pokémon auf deiner Bank anlegen.
Terapagos-ex spielt eine zentrale Rolle in deiner Strategie. Lege es so schnell wie möglich auf deine Bank, um die Energiekosten von Azumarills Attacke „Risikotackle“ zu senken. Sobald es sich im Spiel befindet, hast du außerdem Zugriff auf die Glastrompete. Mit diesem hilfreichen Item kannst du jeweils eine Basis-Energie aus deinem Ablagestapel an bis zu zwei Terapagos-ex auf deiner Bank anlegen. Nutze Krawalloro-ex und Trainerkarten wie die Forschung des Professors, den Hyperball und Jens’ Überzeugung, um Energiekarten in den Ablagestapel zu befördern.
Das Wunderpflaster bietet eine weitere Möglichkeit zur Energiebeschleunigung. Setze es so früh wie möglich ein, um eine Basis-Psycho-Energie aus deinem Ablagestapel an ein Psycho-Pokémon auf deiner Bank anzulegen.
Krawalloro-ex verschafft dir in deinem ersten Zug einen strategischen Vorteil: Du kannst deine Handkarten auf deinen Ablagestapel legen und sechs neue Karten ziehen. Nutze diese Fähigkeit, sobald du alle wichtigen Karten gespielt hast, um dir eine frische Hand und neue Optionen zu sichern.
Lillys Piepi-ex bietet mit seiner Fähigkeit „Feenzone“ einen entscheidenden Vorteil gegen Drachen-Decks wie Katapuldra-ex oder Furienblitz-ex. Sobald beide Bänke mit Pokémon besetzt sind, lässt es sich zudem hervorragend als Angreifer einsetzen.
Mit der nützlichen Fähigkeit „Umdichten“ ist Beatori-ex ein beliebter Unterstützer, der in den meisten aktuellen Top-Decks eingesetzt wird. Wurde eines deiner Pokémon im letzten Zug deines Gegners besiegt, kannst du drei zusätzliche Karten ziehen und dir so einen wertvollen strategischen Vorteil verschaffen.
Nutze den Befehl vom Boss und den Erstklassigen Fänger für strategische Angriffe, indem du ein beliebiges Pokémon von der Bank deines Gegners in die aktive Position einwechselst.
Sollte dein aktives Pokémon kampfunfähig werden, kannst du mithilfe des EP-Teilers eine Energie auf eines deiner Bank-Pokémon verschieben.
Wenn du Enigmara einsetzt, mischen beide Spieler ihre Handkarten in ihr Deck und ziehen anschließend jeweils eine Karte pro verbleibender Preiskarte. Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, deine eigene Hand aufzufüllen und gleichzeitig das Spiel deines Gegners zu stören, indem du seine Hand durcheinanderbringst.
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