ASS-KLASSE Pokémon-Karten: Der ultimative Guide für Trainer!

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Erfahre alles über die mächtigen ASS-KLASSE-Pokémon-Karten in unserem umfangreichen Guide für Sammler und Spieler.

Als einige der stärksten Trainerkarten im Sammelkartenspiel haben ASS-KLASSE-Karten dank ihrer einzigartigen Effekte das Potenzial, den Verlauf eines Matches drastisch zu verändern. Seit ihrer Rückkehr sind sie unter Spielern heiß begehrt und gehören in jedes erfolgreiche Pokémon-Deck. Erfahre hier alles über diese beeindruckenden Sammelkarten und entdecke, wie du sie optimal für deinen Sieg einsetzen kannst.

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ASS-KLASSE-Pokémon-Karten

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ASS-KLASSE-Karten sind eine besondere Kategorie von Pokémon-Sammelkarten, die ihr Debüt in der Schwarz & Weiss-Serie feierten. Nachdem ihre letzte Ausgabe im August 2013 mit der Erweiterung Schwarz & Weiss – Plasma-Blaster erschien, kehrten sie Anfang 2024 mit der Erweiterung Karmesin & Purpur – Gewalten der Zeit triumphal ins Sammelkartenspiel zurück.

Mit ihren außergewöhnlich kraftvollen Effekten können ASS-KLASSE-Karten das Spielgeschehen entscheidend verändern. Sie erlauben unter anderem das gezielte Suchen nach Karten im Deck, das Austauschen von gegnerischen Pokémon oder eine massive Erhöhung des Angriffsschadens. Aufgrund ihrer Macht gibt es eine spezielle Spielregel, die besagt, dass jedes Deck nur eine einzige ASS-KLASSE-Karte beinhalten darf. Wenn also ein Deck zum Beispiel den Maximalgürtel enthält, darf keine andere ASS-KLASSE-Karte wie die Luxusbombe darin vorkommen.

Kartendesign

Die während der Schwarz & Weiss-Serie veröffentlichten ASS-KLASSE-Karten stechen durch ihr markantes silbernes Design mit einem dunkelgrauen Rand hervor. Auffällig ist das ASS-KLASSE-Logo, das in leuchtendem Rot mit blauer Umrandung an den seitlichen Rändern der Karte prangt. Auf der rechten Seite befindet sich zudem ein Textfeld, das auf rotem und blauem Hintergrund die speziellen Regeln dieser Karten erklärt. Es gibt auch ASS-KLASSE-Karten, die zur Team Plasma-Organisation gehören. Diese Karten sind an ihrem blauen Rand und dem Team Plasma-Logo hinter dem Textfeld erkennbar.

Die neuen ASS-KLASSE-Karten der Karmesin & Purpur-Serie bleiben dem Grunddesign der früheren Karten treu, setzen jedoch auf eine markante Magentafärbung, die sich über die gesamte Karte erstreckt. Zusätzlich haben sie einen exklusiven holografischen Effekt, der durch rautenähnliche Muster für besondere visuelle Akzente sorgt.

Seltenheit

Innerhalb der Schwarz & Weiss-Serie wurden ASS-KLASSE-Pokémon-Karten als seltene Karten eingestuft und waren durch das Symbol eines silbernen Sterns erkennbar.

Seit der Karmesin & Purpur-Serie sind ASS-KLASSE-Karten durch einen magentafarbenen Stern gekennzeichnet. Die Chance, eine dieser begehrten Karten in einem Boosterpack zu finden, liegt typischerweise bei 1 zu 20, was bedeutet, dass Trainer im Durchschnitt zwanzig Packs öffnen müssen, um eine ASS-KLASSE-Karte zu ziehen.

Zulassung von ASS-KLASSE-Karten

ASS-KLASSE-Karten aus der Schwarz & Weiss-Serie sind mittlerweile nur noch im Erweiterten Format des Sammelkartenspiels erlaubt. Im Standardformat, das bei den meisten offiziellen Turnieren genutzt wird, sind ausschließlich Karten mit der Regelmarkierung „F“ und höher zugelassen, die in den letzten anderthalb bis zwei Jahren veröffentlicht wurden. Eine Ausnahme bilden der Meisterball und der Aufwischwirbel, da diese Karten mit den gleichen Effekten in neueren Erweiterungen nachgedruckt wurden. Daher kannst du auch die alten Versionen dieser Karten in deinem Deck verwenden.

Arten von ASS-KLASSE-Karten

In der Schwarz & Weiss-Serie wurden ASS-KLASSE-Karten ausschließlich als Item- und Ausrüstungskarten veröffentlicht. Mit ihrer Rückkehr in der Karmesin & Purpur-Serie wurden jedoch auch Spezial-Energiekarten und Stadionkarten in das ASS-KLASSE-Sortiment aufgenommen.

ASS-KLASSE-Itemkarten

Für den Einsatz von Itemkarten gibt es keine Beschränkung, sie können beliebig oft während eines Zuges gespielt werden. Sie ermöglichen es dir zum Beispiel, dein Deck zu durchsuchen, dein Pokémon zu heilen oder das gegnerische Pokémon zu verwirren. 

ASS-KLASSE-Ausrüstungen

Du kannst während deines Zuges beliebig viele Pokémon-Ausrüstungen an deine Pokémon anlegen. Jedes Pokémon kann jedoch nur eine Ausrüstung tragen. Sie bleiben angelegt, bis das Pokémon kampfunfähig wird oder das Spiel verlässt. 

ASS-KLASSE-Spezial-Energiekarten

Spezial-Energiekarten versorgen den Spieler nicht nur mit einer Energie eines bestimmten Typs, sondern können auch mehrere Energien gleichzeitig bereitstellen oder nützliche unterstützende Effekte bieten. Anders als normale Energiekarten, die unbegrenzt oft in einem Deck enthalten sein dürfen, sind Spezial-Energiekarten auf maximal vier Exemplare pro Deck beschränkt.

ASS-KLASSE-Stadionkarten

Stadionkarten dürfen nur einmal pro Zug gespielt werden. Sie werden neben die Aktive Position gelegt und bleiben dort liegen, bis eine andere Stadionkarte ins Spiel gebracht wird. Es darf sich immer nur eine Stadionkarte im Spiel befinden. Beide Spieler können die Effekte der Stadionkarte nutzen. 

Alle ASS-KLASSE-Pokémon-Karten im Überblick

Hier findest du eine Übersicht mit allen ASS-KLASSE-Karten, die bisher auf Deutsch veröffentlicht wurden. Diese Liste wird laufend aktualisiert. 

Schwarz & Weiss - Überschrittene Schwellen

Pokémon-Schwarz-Weiss-Überschrittene-Schwellen-Logo

Die Erweiterung Schwarz & Weiß – Überschrittene Schwellen führte führte im November 2013 die mächtigen ASS-KLASSE-Karten ins Sammelkartenspiel ein. 

Computersuche – 137/149

Entferne 2 Karten aus Deiner Hand, um im Stapel nach einer beliebigen Karte zu suchen. Nimm die gewählte Karte auf Deine Hand und mische danach den Stapel.

Kristallklinge – 138/149

Wenn diese Karte an ein Weißes Kyurem-EX angelegt ist, fügen alle seine Angriffe den Aktiven Pokémon 50 weitere Schadenspunkte zu (bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden).

Kristallschild – 139/149

Wenn diese Karte an Schwarzes Kyurem-EX angelegt ist, verfügt es über 300 Grund-KP.

Goldtrank – 140/149

Heile 90 Schadenspunkte bei deinem Aktiven Pokémon.

Schwarz & Weiss - Plasma-Sturm

Pokémon-Schwarz-Weiss-Plasma-Sturm-Set-Erweiterung-Logo

In Plasma-Sturm, der achten Erweiterung aus der Schwarz & Weiss-Serie des Pokémon-Sammelkartenspiels, erstürmt Team Plasma zum ersten Mal die Bühne des Geschehens. Diese skrupellose Verbrecherorganisation aus der Einall-Region verfolgt das Ziel, Pokémon und Menschen zu entzweien. 

Itemradar – 128/135

Lege 2 Karten von deiner Hand auf deinen Ablagestapel. (Wenn du keine 2 Karten auf deinen Ablagestapel legen kannst, kannst du diese Karte nicht spielen.) Nimm 1 Trainerkarte von deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Wechselschalter – 129/135

Tausche dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank aus. Du kannst anschließend beliebig viele der an dein altes Aktives Pokémon angelegten Energien auf dein neues Aktives Pokémon verschieben.

TriumVant – 130/135

Wenn diese Karte an Victini-EX angelegt ist, kann Victini-EX seine Angriffe ungeachtet der Anzahl oder des Typs der angelegten Energien einsetzen.

Schwarz & Weiss - Plasma-Frost

Schwarz-Weiss-Plasma-Frost-Logo

Plasma-Frost wurde am 08. Mai 2013 veröffentlicht und bietet insgesamt 122 Pokémon-Karten, darunter auch zwei ASS-KLASSE-Karten. 

Lebenstau – 107/116

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, kampfunfähig wird, nimmt dein Gegner 1 Preiskarte weniger als erlaubt.

Steinschild – 108/116

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, dein Aktives Pokémon ist und durch einen gegnerischen Angriff Schaden erhält (auch wenn dieses Pokémon dadurch kampfunfähig wird), lege 6 Schadensmarken auf das Angreifende Pokémon.

Schwarz & Weiss - Plasma-Frost

Pokémon-Schwarz-Weiss-Plasma-Blaster-Logo

In der zehnten Erweiterung Schwarz & Weiss – Plasma-Blaster können Trainer insgesamt vier ASS-KLASSE-Karten entdecken, darunter auch den mächtigen Meisterball und den hilfreichen Aufwischwirbel. 

G-Booster – 92/101

Das Genesect-EX, an das diese Karte angelegt ist, kann auch den Angriff auf dieser Karte einsetzen. (Du benötigst jedoch die für diesen Angriff notwendige Energie.)

G-Skop – 93/101

Das Genesect-EX, an das diese Karte angelegt ist, kann auch den Angriff auf dieser Karte einsetzen. (Du benötigst jedoch die für diesen Angriff notwendige Energie.)

Meisterball – 94/101

Durchsuche dein Deck nach 1 Pokémon, zeige es deinem Gegner und nimm es auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Aufwischwirbel – 95/101

Nimm 1 deiner Pokémon und alle an es angelegten Karten zurück auf deine Hand.

Karmesin & Purpur - Gewalten der Zeit

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Gewalten der Zeit ist die fünfte Haupterweiterung aus der Kamesin & Purpur – Serie des Pokémon-Sammelkartenspiels. Diese Erweiterung umfasst insgesamt 218 Sammelkarten, von denen 162 zum Hauptset gehören und 56 als geheime Secret-Rare-Karten verfügbar sind. In diesem Set erleben die legendären ASS-KLASSE-Trainerkarten nach mehr als 10 Jahren Abwesenheit ihre Rückkehr in das Sammelkartenspiel. 

Erweckende Trommel  – 141/162

Das Genesect-EX, an das diese Karte angelegt ist, kann auch den Angriff auf dieser Karte einsetzen. (Du benötigst jedoch die für diesen Angriff notwendige Energie.)

Heldenumhang – 152/162

Das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, erhält +100 KP.

Meisterball – 153/162

Durchsuche dein Deck nach 1 Pokémon, zeige es deinem Gegner und nimm es auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Maximalgürtel – 154/162

Die eingesetzten Attacken von dem Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, fügen dem Aktiven Pokémon-ex deines Gegners 50 Schadenspunkte mehr zu (bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden).

Erstklassiger Fänger – 157/162

Wechsle 1 Pokémon von der Bank deines Gegners in die Aktive Position ein. Wenn du das machst, tausche dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank aus.

Reboot-Modul – 158/162

Lege 1 Basis-Energiekarte aus deinem Ablagestapel an jedes deiner Pokémon aus der Zukunft an.

Neo-Aufputsch-Energie – 162/162

Solange diese Karte an ein Pokémon angelegt ist, liefert sie *-Energie. 

Wenn diese Karte an ein Phase-2-Pokémon angelegt ist, liefert diese Karte jeden Energietyp, aber immer nur 2 Energien.

Karmesin & Purpur - Maskerade im Zwielicht

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Die Erweiterung Karmesin & Purpur – Maskerade im Zwielicht präsentiert über 160 brandneue Sammelkarten, darunter mehr als 10 mächtige Pokémon-ex, über 30 nützliche Trainerkarten und zahlreiche seltene Pokémon-Karten mit einzigartigen Illustrationen.

Hyperaroma – 152/167

Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 Phase-1-Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Aufwischwirbel  – 162/162

Nimm 1 deiner Pokémon und alle angelegten Karten auf deine Hand.

Geheime Box – 163/167

Du kannst diese Karte nur einsetzen, wenn du 3 andere Karten aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legst.

Durchsuche dein Deck nach 1 Itemkarte, 1 Pokémon-Ausrüstung, 1 Unterstützerkarte und 1 Stadionkarte, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Überlebensschiene – 163/167

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, volle KP hat und durch Schaden einer Attacke von Pokémon deines Gegners kampfunfähig würde, wird es nicht kampfunfähig und seine verbleibenden KP sind gleich 10. Lege anschließend diese Karte auf deinen Ablagestapel.

Unfairer Stempel – 165/167

Du kannst diese Karte nur einsetzen, wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners kampfunfähig wurde.

Jeder Spieler mischt seine Handkarten in sein Deck. Anschließend ziehst du 5 Karten und dein Gegner zieht 2 Karten.

Vermächtnis-Energie – 167/167

Solange diese Karte an ein Pokémon angelegt ist, liefert sie jeden Energietyp, aber immer nur 1 Energie.

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, durch Schaden einer Attacke von Pokémon deines Gegners kampfunfähig wird, nimmt jener Spieler 1 Preiskarte weniger. Dieser Effekt deiner Vermächtnis-Energie kann nur einmal pro Spiel angewandt werden.

Karmesin & Purpur - Nebel der Sagen

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Nebel der Sagen ist am 02. August 2024 erschienen und präsentiert 99 brandneue Pokémon-Karten: 64 im Hauptset und 35 geheime Secret-Rares. Spieler erhalten mit dem Gefährlichen Laser, der Neutralisierungszone und dem Poké Vital A drei hilfreiche ASS-KLASSE-Karten. 

Gefährlicher Laser – 058/064

Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt und verwirrt.

Neutralisierungszone – 060/064

Verhindere allen Schaden, der Pokémon (deinen und denen deines Gegners), die kein Regelfeld haben, durch Attacken von Pokémon-ex und Pokémon-V des Gegners zugefügt wird. (Pokémon-ex, Pokémon-V usw. haben Regelfelder.)

Diese Karte kann nicht aus dem Ablagestapel auf deine Hand genommen oder in dein Deck gelegt werden.

Poké Vital A – 062/064

Heile 150 Schadenspunkte bei 1 deiner Pokémon.

Diese Karte kann nicht aus deinem Ablagestapel auf deine Hand genommen oder in dein Deck gelegt werden.

Karmesin & Purpur - Stellarkrone

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Stellarkrone ist die siebte Erweiterung aus der Karmesin & Purpur-Serie des Pokémon-Sammelkartenspiels. Sie wurde am 13. September 2024 veröffentlicht und enthält insgesamt 175 Pokémon-Karten, darunter 3 ASS-KLASSE-Karten. 

Luxusbombe – 134/142

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, in der Aktiven Position ist und durch eine Attacke von Pokémon deines Gegners Schaden erhält (auch wenn dieses Pokémon dadurch kampfunfähig wird), lege 12 Schadensmarken auf das Angreifende Pokémon. Wenn du auf diese Weise mindestens 1 Schadensmarke platziert hast, lege diese Karte auf deinen Ablagestapel.

Prachtbaum – 136/142

Einmal während des Zuges jedes Spielers kann jener Spieler sein Deck nach 1 Phase-1-Pokémon, das sich aus 1 seiner Basis-Pokémon entwickelt, durchsuchen und es auf jenes Pokémon legen, um es zu entwickeln. Wenn jenes Pokémon auf diese Weise entwickelt wurde, kann jener Spieler sein Deck nach 1 Phase-2-Pokémon durchsuchen, das sich aus jenem Pokémon entwickelt, und es auf jenes Pokémon legen, um es zu entwickeln. Anschließend mischt jener Spieler sein Deck. (Spieler können während ihres ersten Zuges kein Basis-Pokémon entwickeln, und sie können kein Basis-Pokémon, das während dieses Zuges ins Spiel gebracht wurde, entwickeln.)

Funkelnder Kristall – 142/142

Wenn das Terakristall-Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, eine Attacke einsetzt, verringern sich die Kosten jener Attacke um 1 Energie. (Die Energie kann beliebigen Typs sein.)