Pokémon SV6a „Night Wanderer“ Kartenliste und Kartengalerie

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Entdecke alle Pokémon-Karten aus der neuesten japanischen Erweiterung SV6a „Night Wanderer“ in unserer Kartenliste und Kartengalerie.

Achtung, wenn die Dunkelheit hereinbricht! Pokémon „Scarlet & Violet – Night Wanderer“ wurde am 07. Juni 2024 in Japan veröffentlicht und bringt die drei legendären Gefährten Boninu, Benesaru und Beatori aus der geheimnisvollen Kitakami-Provinz ins Rampenlicht. Auf dieser Seite präsentieren wir dir alle Pokémon-Karten aus diesem vielversprechenden Set.

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Pokémon SV6a Night Wanderer

„Night Wanderer“ markiert das sechste Subset der japanischen Karmesin & Purpur-Serie im Pokémon-Sammelkartenspiel. Es präsentiert 64 brandneue Pokémon-Karten sowie zahlreiche geheime Secret-Rares. Neben dem legendären Pokémon-Trio aus der Kitakami-Provinz wird in diesem Set auch das mysteriöse Gift-Pokémon Infamomo vorgestellt, das hier seine Premiere im Sammelkartenspiel feiert. Der Titel „Night Wanderer“ nimmt Bezug auf die Handlung der Erweiterung „Die Türkisgrüne Maske“ in den Karmesin & Purpur-Videospielen, in der Infamomo und die drei Gefährten nachts die Masken von Ogerpon stehlen.

Es ist anzunehmen, dass die meisten Pokémon-Karten aus diesem Set in unserer bevorstehenden Spezial-Erweiterung „Karmesin & Purpur- Nebel der Sagen“ enthalten sein werden, die im August in Deutschland erhältlich sein wird.

In jedem Night Wanderer Booster-Display befinden sich 30 Boosterpacks, wobei jedes Pack 5 Karten enthält. Der unverbindliche Verkaufspreis beträgt 5400 Yen, was ungefähr 32€ entspricht.

Pokémon-SV6a-Night-Wanderer-Booster-Display-Box_Japan

Pokémon Night Wanderer Kartenliste

Wattzapf – 001/064

Angriff: 

Ausweichplatscher – 10 Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Verhindere bei Kopf während des nächsten Zuges deines Gegners allen Schaden durch und alle Effekte von Attacken, die diesem Pokémon zugefügt werden.

Voltula – 002/064

Fähigkeit: Facettenauge

Wenn das Aktive Pokémon deines Gegners mindestens 1 Fähigkeit hat, fügen die Attacken dieses Pokémon dem Aktiven Pokémon deines Gegners 50 Schadenspunkte mehr zu. 

Angriff: 

Schockierndes Netz – 50+ Schadenspunkte. Wenn an dieses Pokémon mindestens 1 Elektro-Energie angelegt ist, fügt diese Attacke 80 Schadenspunkt mehr zu. 

Bauz – 003/064

Angriff: 

Schnabelgriff – Ziehe 1 Karte. 

Blattwerk – 10 Schadenspunkte. 

Arboretoss – 004/064

Angriff: 

Vereinte Schwingen – 20x Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jedes Pokémon in deinem Ablagestapel, das die Attacke Vereinte Schwingen hat, 20 Schadenspunkte zu.

Schneidender Wind – 30 Schadenspunkte. 

Silvarro – 005/064

Angriff: 

Daunenvorrat – Ziehe so lange Karten, bis du 7 Karten auf deiner Hand hast. 

Starker Schuss – 170 Schadenspunkte. Lege 1 Basis-Pflanzen-Energie aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel. Wenn du keine Karte ablegen kannst, hat diese Attacke keine Auswirkungen.

Kapu-Toro – 006/064

Angriff: 

Holzhammer – 220 Schadenspunkte. Dieses Pokémon fügt auch sich selbst 30 Schadenspunkte zu. 

Hunduster – 007/064

Angriff: 

Nagen – 20 Schadenspunkte. 

Rückwärtskick – 50 Schadenspunkte. 

Hundemon – 008/064

Angriff: 

Biss – 50 Schadenspunkte. 

Standpauke – 100 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners fügen die Attacken des Verteidigenden Pokémon 100 Schadenspunkte weniger zu (bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden).

Eisenfalter – 009/064

Angriff: 

Sauger – 30 Schadenspunkte. Heile bei diesem Pokémon genauso viel Schaden, wie du dem Aktiven Pokémon deines Gegners zugefügt hast.

Wilde Abstoßung  – 120 Schadenspunkte. Verhindere während des nächsten Zuges deines Gegners allen Schaden, der diesem Pokémon durch Attacken von Pokémon aus der Vergangenheit zugefügt wird. 

Seeper – 010/064

Angriff: 

Stillhalten – Heile 30 Schadenspunkte bei diesem Pokémon. 

Flossenschneider – 20 Schadenspunkte. 

Seemon – 011/064

Angriff: 

Back-Up – Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Schneidige Flosse – 40 Schadenspunkte. 

Seedraking-ex – 012/064

Angriff: 

Königlicher Befehl – Lege bis zu 3 Wasser-Pokémon aus deinem Ablagestapel auf deine Bank. 

Hydropumpe – 50+ Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jede an dieses Pokémon angelegte Wasser-Energie 50 Schadenspunkte mehr zu. 

Sniebel – 013/064

Angriff: 

Zerschneider – 10 Schadenspunkte. 

Aufholen – 30 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners kann sich das Verteidigende Pokémon nicht zurückziehen.

Snibunna – 014/064

Angriff: 

Schlitzer – 40 Schadenspunkte. 

Hagelklaue – 70 Schadenspunkte.  Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt paralysiert. 

Knattatox-ex – 015/064

Angriff: 

Beschleunigender Blitz – 20+ Schadenspunkte. Wenn dieses Pokémon während dieses Zuges von deiner Bank in die Aktive Position gewechselt ist, fügt diese Attacke 120 Schadenspunkte mehr zu.

Tempobrecher – 250 Schadenspunkte. Lege alle an dieses Pokémon angelegten Karten auf deinen Ablagestapel. 

Traumato – 016/064

Angriff: 

Gespenstischer Blick – 10 Schadenspunkte. Dein Gegner zeigt dir seine Handkarten. 

Hypno – 017/064

Angriff: 

Tagtraum – 80 Schadenspunkte. Wenn dein Gegner während seines nächsten Zuges 1 Energiekarte aus seiner Hand an das Verteidigende Pokémon anlegt, endet sein Zug.

Zwirrlicht – 018/064

Angriff: 

Zusammenkommen – Lege bis zu 3 Zwirrlicht aus deinem Ablagestapel auf deine Bank. 

Grummeln  – 30 Schadenspunkte. 

Zwirrklop – 019/064

Fähigkeit: Verfluchte Bombe

Einmal während deine Zuges kannst du 5 Schadensmarken auf 1 Pokémon deines Gegners legen. Wenn du auf diese Weise Schadensmarken platziert hast, ist dieses Pokémon jetzt kampfunfähig.

Angriff: 

Irrlicht – 50 Schadenspunkte. 

Zwirrfinst – 020/064

 

Fähigkeit: Verfluchte Bombe

Einmal während deine Zuges kannst du 13 Schadensmarken auf 1 Pokémon deines Gegners legen. Wenn du auf diese Weise Schadensmarken platziert hast, ist dieses Pokémon jetzt kampfunfähig.

Angriff: 

Schattenbindung – 150 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners kann sich das Verteidigende Pokémon nicht zurückziehen.

Cresselia– 021/064

Angriff: 

Heilender Reigen – Heile 20 Schadenspunkte bei jedem deiner Pokémon.

Halbmond-Säuberung – 80+ Schadenspunkte. Du kannst 1 deiner Preiskarten aufdecken. Wenn du dies tust, fügt diese Attacke 80 Schadenspunkte mehr zu. (Diese Preiskarte bleibt für den Rest des Spiels aufgedeckt)

Feelinara – 022/064

Angriff: 

Mystische Rückkehr – Wirf 1 Münze. Mische bei Kopf 1 Pokémon auf der Bank deines Gegners und alle angelegten Karten zurück in sein Deck. 

Säuselstimme – 90 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verwirrt. 

Glibunkel – 023/064

Angriff: 

Leichter Hieb – 10 Schadenspunkte 

Froschhopser – 20+ Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf fügt diese Attacke 20 Schadenspunkte mehr zu.

Toxiquak – 024/064

Angriff: 

Korkenzieherhieb – 50 Schadenspunkte. 

Sauberer Treffer – 90+ Schadenspunkte. Wenn das Aktive Pokémon deines Gegners ein Entwicklungs-Pokémon ist, fügt diese Attacke 90 Schadenspunkte mehr zu.

Blutmond-Ursaluna – 025/064

Fähigkeit: Faustregel

Einmal während deines Zuges, wenn du dieses Pokémon von deiner Hand auf die Bank spielst, kannst du bis zu zwei Basis-Kampf-Energien von deiner Hand an dieses Pokémon anlegen. 

Angriff: 

Schlammbiss – 100+ Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jede Schadensmarke auf dem Aktiven Pokémon deines Gegners 30 Schadenspunkte mehr zu.

Kriechflügel – 026/064

Angriff: 

Eisensprenger – 20+ Schadenspunkte. Wenn dein Gegner mindestens 1 Pokémon aus der Zukunft im Spiel hat, fügt diese Attacke 120 Schadenspunkte mehr zu. 

Schmetterflügel – 130 Schadenspunkte. Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. 

Zubat – 027/064

Angriff: 

Führen – Durchsuche dein Deck nach 1 Unterstützerkarte, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Fänge der Dunkelheit – 10 Schadenspunkte. 

Golbat – 028/064

Angriff: 

Taucher – 30 Schadenspunkte. 

Pechschwarze Klinge – 80 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Iksbat – 029/064

Fähigkeit: Schattenbote

Einmal während deines Zuges, wenn du Janina´s Geheimtechnik während dieses Zuges aus deiner Hand gespielt hast, kannst du so lange Karten ziehen, bis du 8 Karten auf deiner Hand hast. 

Angriff: 

Giftzahn – 120 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt vergiftet. Lege zwischen den Zügen 2 Schadensmarken anstelle von 1 Schadensmarke auf jenes Pokémon.

Absol – 030/064

Angriff: 

Finstertreffer – 20+ Schadenspunkte. Wenn du mindesten 3-Finsternis-Energien im Spiel hast, fügt diese Attacke 50 Schadenspunkte mehr zu. 

Zorua – 031/064

Angriff: 

Zertrampeln – 10 Schadenspunkte.

Doppelkratzer – 20x Schadenspunkte. Wirf 2 Münzen. Diese Attacke fügt 20 Schadenspunkte pro Kopf zu. 

Zoroark – 032/064

Angriff: 

Phantomstoß – 60x Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jedes Pokémon-ex und Pokémon-V deines Gegners im Spiel 60 Schadenspunkte zu.

Klauenschlitzer – 110 Schadenspunkte. 

Iscalar – 033/064

Angriff: 

Dreiste Tentakel – Schau dir die oberste Karte des Decks deines Gegners an. Du kannst deinen Gegner dazu veranlassen, sein Deck zu mischen.

Pikser – 10 Schadenspunkte. 

Calamanero – 034/064

Angriff: 

Verschwörungstentakel – Wechsle 1 Pokémon von der Bank deines Gegners in die Aktive Position ein. Diese Attacke fügt dem neuen Aktiven Pokémon 120 Schadenspunkte zu. Wenn du Xeros´Plan während dieses Zuges nicht aus deiner Hand gespielt hast, hat diese Attacke keine Auswirkungen. 

Turbodreher – 90 Schadenspunkte. 

Yveltal – 035/064

Angriff: 

Bösartige Kälte – Lege 2 Schadensmarken auf jedes Pokémon deines Gegners, auf dem mindestens 1 Schadensmarke liegt. 

Zerstörungsstrahler – 100 Schadenspunkte.  Wirf 1 Münze. Lege bei „Kopf“ 1 an das Verteidigende Pokémon angelegte Energie auf den Ablagestapel deines Gegners.

Boninu-ex – 036/064

Angriff: 

Giftmuskel – Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Basis-Finsternis-Energiekarten und lege sie an dieses Pokémon an. Mische anschließend dein Deck. Wenn du auf diese Weise mindestens 1 Energiekarte angelegt hast, ist dieses Pokémon jetzt vergiftet. 

Verrückte Kette – 130+ Schadenspunkte. Wenn dieses Pokémon vergiftet ist, fügt diese Attacke 130 Schadenspunkte mehr zu. 

Benesaru-ex – 037/064

Fähigkeit: Einen Schlag auslassen

Wenn du Infamomo im Spiel hast, und dieses Pokémon durch Schaden einer Attacke deines Gegners kampfunfähig wird, nimmt dein Gegner 1 Preiskarte weniger. 

Angriff: 

Hinterhältige Kopfnuss – 190 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon Hinterhältige Kopfnuss nicht einsetzen. 

Beatori-ex – 038/064

Fähigkeit: Ausnutzen

Einmal während deines Zuges, wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners kampfunfähig wurde, kannst du 3 Karten ziehen. Du kannst die Fähigkeit Ausnutzen nur einmal pro Zug einsetzen.

Angriff: 

Grausamer Pfeil – Diese Attacke fügt 1 Pokémon deines Gegners 100 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Infamomo-ex – 039/064

Fähigkeit: Kommandokette

Einmal während deines Zuges kannst du dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank (außer Infamomo-ex) austauschen. Wenn du das machst, ist dein neues Aktives Pokémon jetzt vergiftet. Du kannst die Fähigkeit Kommandokette nur einmal pro Zug einsetzen.

Angriff: 

Irritierende Detonation – 60x Schadenspunkte. Dieser Angriff fügt 60 Schadenspunkte für jede Preiskarte zu, die dein Gegner bereits genommen hat.

Genesect – 040/064

Fähigkeit: ASS-Neutralisierer

Wenn an dieses Pokémon 1 Pokémon-Ausrüstung angelegt ist, kann dein Gegner keine ASS-KLASSE-Karten aus seiner Hand spielen. 

Angriff: 

Magnetblaster – 100 Schadenspunkte. 

Kupfanti – 041/064

Angriff: 

Tackle – 30 Schadenspunkte. 

Konfrontieren  – 70 Schadenspunkte. 

Patinaraja – 042/064

Fähigkeit: Gigantischer Körper

Solange dieses Pokémon in der Aktiven Position ist, kann dein Gegner keine Stadionkarten aus seiner Hand spielen.

Angriff: 

Nasen-Lasso – 130+ Schadenspunkte. Du kannst 100 Schadenspunkte mehr zufügen. Wenn du das machst, kann dieses Pokémon während deines nächsten Zuges nicht angreifen. 

Knattox – 043/064

Angriff: 

Verfestiger – Während des nächsten Zuges deines Gegners werden diesem Pokémon durch Attacken 30 Schadenspunkte weniger zugefügt (nachdem Schwäche und Resistenz verrechnet wurden).

Abrupter Kopfstoß – 20 Schadenspunkte. 

Milza – 044/064

Angriff: 

Kratzer – 10 Schadenspunkte. 

Scharfe Fänge – 30 Schadenspunkte. 

Sharfax – 045/064

Fähigkeit: Anspannung

Verhindere jedes Mal, wenn dein Gegner eine Item- oder Unterstützerkarte aus seiner Hand spielt, alle Effekte jener Karte, die diesem Pokémon zugefügt werden.

Angriff: 

Drachenpuls – 80 Schadenspunkte. Lege die oberste Karte von deinem Deck auf deinen Ablagestapel. 

Maxax – 046/064

Angriff: 

Axtschlag –  Wenn an das Aktive Pokémon deines Gegners mindestens 1 Spezial-Energie angelegt ist, ist es kampfunfähig.

Drachenpuls – 230 Schadenspunkte. Lege die obersten 3 Karten von deinem Deck auf deinen Ablagestapel. 

Kyurem – 047/064

Fähigkeit: Anti-Plasma

Wenn dein Gegner mindestens 1 Karte mit Achromas in ihrem Namen in seinem Ablagestapel hat, betragen die Angriffskosten der Attacke Trifost dieses Pokémon stattdessen 1*. 

Angriff: 

Trifrost – Lege alle  Energiekarten von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 3 Pokémon deines Gegners 110 Schadenspunkte zu. 

Mauzi – 048/064

Angriff: 

Kratzfurie – 20x Schadenspunkte. Wirf 3 Münzen. Diese Attacke fügt 20 Schadenpunkte pro Kopf zu. 

Snobilikat – 049/064

Angriff: 

Kratzfurie – 50x Schadenspunkte. Wirf 3 Münzen. Diese Attacke fügt 50 Schadenpunkte pro Kopf zu. 

Klauenschlitzer – 100 Schadenspunkte. 

Evoli – 050/064

Angriff: 

Farbenfang – Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 Basis-Energiekarten verschiedenen Typs, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Kopfstoß – 20 Schadenspunkte. 

Coiffwaff – 051/064

Angriff: 

Energieförderung – 30 Schadenspunkte. Lege 1 Basis-Energiekarte aus deinem Ablagestapel an 1 Pokémon auf deiner Bank an. 

Velursi – 052/064

Angriff: 

Bodycheck  – 30 Schadenspunkte. Dieses Pokémon fügt auch sich selbst 10 Schadenspunkte zu. 

Kosturso – 053/064

Angriff: 

Kraftaufladung – 30 Schadenspunkte. Durchsuche dein Deck nach 1 Basis-Energiekarte und lege sie an dieses Pokémon an. Mische anschießend dein Deck. 

Einhämmern – 130 Schadenspunkte. 

Gefährlicher Laser – 054/064 – ASS-KLASSE

Das Aktive Pokémon deines Gegners  ist jetzt verbrannt und verwirrt. 

Pokévital A – 055/064 – ASS-KLASSE

Heile 150 Schadenspunkte bei 1 deiner Pokémon. 

Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, kann sie nicht auf deine Hand genommen oder wieder in dein Deck gemischt werden .

Nächtliche Trage – 056/064

Wähle 1: 

  • Nimm 1 Pokémon aus deinem Ablagestapel auf deine Hand. 
  • Nimm 1 Basis-Energie aus deinem Ablagestapel auf deine Hand. 

Bindungs-Mochi – 057/064

Die Attacken des vergifteten Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, fügen dem Aktiven Pokémon deines Gegners 40 Schadenspunkte mehr zu (bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden)

Power-Sanduhr – 058/064

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, am Ende deines Zuges dein Aktives Pokémon ist, kannst du 1 Basis-Energiekarte von deinem Ablagestapel an dieses Pokémon anlegen. 

Achromas´ Beharrlichkeit – 059/064

Durchsuche dein Deck nach 1 Stadionkarte und 1 Energiekarte, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Janina´s Geheimtechnik – 060/064

Wähle bis zu 2 deiner Finsternis-Pokémon. Durchsuche für jedes jener Pokémon dein Deck nach einer Basis-Finsternis-Energiekarte und lege sie an jenes Pokémon an. Mische anschließend dein Deck. Wenn du auf diese Weise 1 Energiekarte an dein Aktives Pokémon angelegt hast, ist dieses Pokémon jetzt vergiftet. 

Cassiopeia – 061/064

Du kannst diese Karte nur spielen, wenn es die letzte Karte auf deiner Hand ist.

Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Karten und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Xeros´ Plan – 062/064

Dein Gegner legt so lange Karten von seiner Hand auf seinen Ablagestapel, bis er 3 Karten auf seiner Hand hat. 

Neutrales Zentrum  – 063/064  – Stadion – ASS-KLASSE 

Pokémon im Spiel, die kein Regelfeld haben, erleiden keinen Schaden durch Attacken von gegnerischen Pokémon-ex und Pokémon-V.

Wenn sich diese Karte in deinem Ablagestapel befindet, kann sie nicht auf deine Hand genommen oder wieder in dein Deck gemischt werden .

Trauben-Akademie – 064/064

Einmal während des Zuges jedes Spielers kann jener Spieler 1 Karte von seiner Hand auf sein Deck legen. 

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Kapu-Toro – 065/064 – AR

Angriff: 

Holzhammer – 220 Schadenspunkte. Dieses Pokémon fügt auch sich selbst 30 Schadenspunkte zu. 

Hundemon – 066/064 – AR

Angriff: 

Biss – 50 Schadenspunkte. 

Standpauke – 100 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners fügen die Attacken des Verteidigenden Pokémon 100 Schadenspunkte weniger zu (bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden).

Seeper – 067/064 – AR

Angriff: 

Stillhalten – Heile 30 Schadenspunkte bei diesem Pokémon. 

Flossenschneider – 20 Schadenspunkte. 

Zwirrlicht – 068/064 – AR

Angriff: 

Zusammenkommen – Lege bis zu 3 Zwirrlicht aus deinem Ablagestapel auf deine Bank. 

Grummeln  – 30 Schadenspunkte. 

Zwirrklop – 069/064 – AR

Fähigkeit: Verfluchte Bombe

Einmal während deine Zuges kannst du 5 Schadensmarken auf 1 Pokémon deines Gegners legen. Wenn du auf diese Weise Schadensmarken platziert hast, ist dieses Pokémon jetzt kampfunfähig.

Angriff: 

Irrlicht – 50 Schadenspunkte. 

Zwirrfinst – 070/064 – AR

Fähigkeit: Verfluchte Bombe

Einmal während deine Zuges kannst du 13 Schadensmarken auf 1 Pokémon deines Gegners legen. Wenn du auf diese Weise Schadensmarken platziert hast, ist dieses Pokémon jetzt kampfunfähig.

Angriff: 

Schattenbindung – 150 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners kann sich das Verteidigende Pokémon nicht zurückziehen.

Cresselia– 071/064 – AR

Angriff: 

Heilender Reigen – Heile 20 Schadenspunkte bei jedem deiner Pokémon.

Halbmond-Säuberung – 80+ Schadenspunkte. Du kannst 1 deiner Preiskarten aufdecken. Wenn du dies tust, fügt diese Attacke 80 Schadenspunkte mehr zu. (Diese Preiskarte bleibt für den Rest des Spiels aufgedeckt)

Zorua – 072/064 – AR

Angriff: 

Zertrampeln – 10 Schadenspunkte.

Doppelkratzer – 20x Schadenspunkte. Wirf 2 Münzen. Diese Attacke fügt 20 Schadenspunkte pro Kopf zu. 

Kupfanti – 073/064 – AR

Angriff: 

Tackle – 30 Schadenspunkte. 

Konfrontieren  – 70 Schadenspunkte. 

Sharfax – 074/064 – AR

Fähigkeit: Anspannung

Verhindere jedes Mal, wenn dein Gegner eine Item- oder Unterstützerkarte aus seiner Hand spielt, alle Effekte jener Karte, die diesem Pokémon zugefügt werden.

Angriff: 

Drachenpuls – 80 Schadenspunkte. Lege die oberste Karte von deinem Deck auf deinen Ablagestapel. 

Snobilikat – 075/064 – AR

Angriff: 

Kratzfurie – 50x Schadenspunkte. Wirf 3 Münzen. Diese Attacke fügt 50 Schadenpunkte pro Kopf zu. 

Klauenschlitzer – 100 Schadenspunkte. 

Kosturso – 076/064 – AR

Angriff: 

Kraftaufladung – 30 Schadenspunkte. Durchsuche dein Deck nach 1 Basis-Energiekarte und lege sie an dieses Pokémon an. Mische anschießend dein Deck. 

Einhämmern – 130 Schadenspunkte. 

Seedraking-ex – 077/064 – SR

Angriff: 

Königlicher Befehl – Lege bis zu 3 Wasser-Pokémon aus deinem Ablagestapel auf deine Bank. 

Hydropumpe – 50+ Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jede an dieses Pokémon angelegte Wasser-Energie 50 Schadenspunkte mehr zu. 

Knattatox-ex – 078/064 – SR

Angriff: 

Beschleunigender Blitz – 20+ Schadenspunkte. Wenn dieses Pokémon während dieses Zuges von deiner Bank in die Aktive Position gewechselt ist, fügt diese Attacke 120 Schadenspunkte mehr zu.

Tempobrecher – 250 Schadenspunkte. Lege alle an dieses Pokémon angelegten Karten auf deinen Ablagestapel. 

Boninu-ex – 079/064 – SR

Angriff: 

Giftmuskel – Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Basis-Finsternis-Energiekarten und lege sie an dieses Pokémon an. Mische anschließend dein Deck. Wenn du auf diese Weise mindestens 1 Energiekarte angelegt hast, ist dieses Pokémon jetzt vergiftet. 

Verrückte Kette – 130+ Schadenspunkte. Wenn dieses Pokémon vergiftet ist, fügt diese Attacke 130 Schadenspunkte mehr zu. 

Benesaru-ex – 080/064 – SR

Fähigkeit: Einen Schlag auslassen

Wenn du Infamamo im Spiel hast, und dieses Pokémon durch Schaden einer Attacke deines Gegners kampfunfähig wird, nimmt dein Gegner 1 Preiskarte weniger. 

Angriff: 

Hinterhältige Kopfnuss – 190 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon Hinterhältige Kopfnuss nicht einsetzen. 

Beatori-ex – 081/064 – SR

Fähigkeit: Ausnutzen

Einmal während deines Zuges, wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners kampfunfähig wurde, kannst du 3 Karten ziehen. Du kannst die Fähigkeit Ausnutzen nur einmal pro Zug einsetzen.

Angriff: 

Grausamer Pfeil – Diese Attacke fügt 1 Pokémon deines Gegners 100 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Infamomo-ex – 082/064 – SR

Fähigkeit: Kommandokette

Einmal während deines Zuges kannst du dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank (außer Infamomo-ex) austauschen. Wenn du das machst, ist dein neues Aktives Pokémon jetzt vergiftet. Du kannst die Fähigkeit Kommandokette nur einmal pro Zug einsetzen

Angriff: 

Irritierende Detonation – 60x Schadenspunkte. Dieser Angriff fügt 60 Schadenspunkte für jede Preiskarte zu, die dein Gegner bereits genommen hat.

Achromas´ Beharrlichkeit – 083/064 – SR

Durchsuche dein Deck nach 1 Stadionkarte und 1 Energiekarte, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Janina´s Geheimtechnik – 084/064 – SR

Wähle bis zu 2 deiner Finsternis-Pokémon. Durchsuche für jedes jener Pokémon dein Deck nach einer Basis-Finsternis-Energiekarte und lege sie an jenes Pokémon an. Mische anschließend dein Deck. Wenn du auf diese Weise 1 Energiekarte an dein Aktives Pokémon angelegt hast, ist dieses Pokémon jetzt vergiftet. 

Cassiopeia – 085/064 – SR

Du kannst diese Karte nur spielen, wenn es die letzte Karte auf deiner Hand ist.

Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Karten und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Xeros´ Plan – 086/064 – SR

Dein Gegner legt so lange Karten von seiner Hand auf seinen Ablagestapel, bis er 3 Karten auf seiner Hand hat. 

Boninu-ex – 087/064 – SAR

Angriff: 

Giftmuskel – Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Basis-Finsternis-Energiekarten und lege sie an dieses Pokémon an. Mische anschließend dein Deck. Wenn du auf diese Weise mindestens 1 Energiekarte angelegt hast, ist dieses Pokémon jetzt vergiftet. 

Verrückte Kette – 130+ Schadenspunkte. Wenn dieses Pokémon vergiftet ist, fügt diese Attacke 130 Schadenspunkte mehr zu. 

Benesaru-ex – 088/064 – SAR

Fähigkeit: Einen Schlag auslassen

Wenn du Infamamo im Spiel hast, und dieses Pokémon durch Schaden einer Attacke deines Gegners kampfunfähig wird, nimmt dein Gegner 1 Preiskarte weniger. 

Angriff: 

Hinterhältige Kopfnuss – 190 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon Hinterhältige Kopfnuss nicht einsetzen. 

Beatori-ex – 089/064 – SAR

Fähigkeit: Ausnutzen

Einmal während deines Zuges, wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners kampfunfähig wurde, kannst du 3 Karten ziehen. Du kannst die Fähigkeit Ausnutzen nur einmal pro Zug einsetzen.

Angriff: 

Grausamer Pfeil – Diese Attacke fügt 1 Pokémon deines Gegners 100 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Infamomo-ex – 090/064 – SAR

Fähigkeit: Kommandokette

Einmal während deines Zuges kannst du dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank (außer Infamomo-ex) austauschen. Wenn du das machst, ist dein neues Aktives Pokémon jetzt vergiftet. Du kannst die Fähigkeit Kommandokette nur einmal pro Zug einsetzen

Angriff: 

Irritierende Detonation – 60x Schadenspunkte. Dieser Angriff fügt 60 Schadenspunkte für jede Preiskarte zu, die dein Gegner bereits genommen hat.

Cassiopeia – 091/064 – SAR

Du kannst diese Karte nur spielen, wenn es die letzte Karte auf deiner Hand ist.

Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Karten und nimm sie auf dein Deck. Mische anschließend dein Deck. 

Infamomo-ex – 092/064 – UR

Fähigkeit: Kommandokette

Einmal während deines Zuges kannst du dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank (außer Infamomo-ex) austauschen. Wenn du das machst, ist dein neues Aktives Pokémon jetzt vergiftet. Du kannst die Fähigkeit Kommandokette nur einmal pro Zug einsetzen

Angriff: 

Irritierende Detonation – 60x Schadenspunkte. Dieser Angriff fügt 60 Schadenspunkte für jede Preiskarte zu, die dein Gegner bereits genommen hat.

Irdengefäß – 093/064 – UR

Du kannst diese Karte nur einsetzen, wenn du noch 1 andere Karte aus deiner Hand auf deinen Ablagestapel legst.

Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Basis-Energiekarten, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Power-Sanduhr – 094/064 – UR

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, am Ende deines Zuges dein Aktives Pokémon ist, kannst du 1 Basis-Energiekarte von deinem Ablagestapel an dieses Pokémon anlegen.