Pokémon SV5a „Crimson Haze“ Kartenliste und Kartengalerie

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Entdecke die ersten Pokémon-Karten aus der neuesten japanischen Sammelkarten-Erweiterung „Crimson Haze“ in unserer aktuellen Kartenliste.

Das neueste japanische Pokémon-Sammelkartenspiel-Set „SV5a Crimson Haze“ erscheint am 22. März 2024 und fokussiert sich auf das mächtige Bären-Pokémon Ursaluna. Wir präsentieren dir die ersten Pokémon-Karten aus dieser brandneuen Erweiterung.  

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Pokémon "Crimson Haze" Kartenliste

Tangela – 001/066

Angriff: 

Sanfter Hieb – 10 Schadenspunkte. 

Rankenklatscher – 30 Schadenspunkte. 

Tangoloss – 002/066

Fähigkeit: Dschungelkörper

Diesem Pokémon werden durch Attacken 30 Schadenspunkte weniger zugefügt (nachdem Schwäche und Resistenz verrechnet wurden).

Angriff: 

Schattenseite – 150- Schadenspunkte. Diese Attacke fügt 10 Schadenspunkte weniger mal der Anzahl der Schadensmarken auf diesem Pokémon zu.

Pinsir – 003/066

Angriff: 

Langsamer Knirscher – Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Am Ende des nächsten Zuges deines Gegners wird das Verteidigende Pokémon kampfunfähig.

Superstarke Hörner – 100 Schadenspunkte. 

Webarak – 004/066

Angriff: 

Käferbiss – 20 Schadenspunkte

Ariados – 005/066

Fähigkeit: Großes Netz

Die Rückzugskosten des Aktiven Pokémon deines Gegners erhöhen sich um *.

Angriff: 

Fadenfessel – 10+ Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jedes * in den Rückzugskosten des Aktiven Pokémon deines Gegners 30 Schadenspunkte mehr zu.

Folipurba – 006/066

Angriff: 

Blattsegen – Du kannst 1 Basis-Pflanzen-Energiekarte aus deiner Hand an 1 Pokémon auf deiner Bank anlegen. Wenn du auf diese Weise Energie an ein Pokémon angelegt hast, heile allen Schaden bei jenem Pokémon.

Solarstrahl – 70 Schadenspunkte. 

Eisenblatt (Zukunft) – 007/066

Angriff: 

Wiederherstellungsnetz – Nimm bis zu 2 Pokémon aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Rächende Klinge – 100+ Schadenspunkte. Wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners durch Schaden einer Attacke kampfunfähig wurde, fügt diese Attacke 60 Schadenspunkte mehr zu.

Mortcha – 008/066

Fähigkeit: Schattentarnung

Solange sich dieses Pokémon auf deiner Bank befindet, verhindere allen Schaden, der diesem Pokémon durch Attacken (deine und die deines Gegners) zugefügt wird.

Angriff: 

Haken – 10 Schadenspunkte. 

Fatalitcha-ex – 009/066

Angriff: 

Infusionsvergeltung – Wähle 1 Pokémon deines Gegners. Lege für jede Basis-Pflanzen-Energie in deinem Ablagestapel 2 Schadensmarken auf jenes Pokémon. Mische die Energiekarten anschließend zurück in dein Deck. 

Matcha-Platscher – 120 Schadenspunkte. Heile 30 Schadenspunkte bei jedem deiner Pokémon. 

Vulpix – 010/066

Angriff: 

Glühende Kohlen – 40 Schadenspunkte.

Vulnona – 011/066

Angriff: 

Gruselglühen – 90 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt und verwirrt.

Schneckmag – 012/066

Angriff: 

Heißes Magma – 20 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt. 

Magcargo-ex – 013/066

Angriff: 

Heißes Magma – 70 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt. 

Bodenbrand – 140 Schadenspunkte. Jeder Spieler legt die oberste Karte seines Decks auf seinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt für jede Energiekarte, die auf diese Weise auf den Ablagestapel gelegt wurde, 140 Schadenspunkte mehr zu.

Qurtel – 014/066

Angriff: 

Rammende Schale – 30 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners werden diesem Pokémon durch Attacken 30 Schadenspunkte weniger zugefügt (nachdem Schwäche und Resistenz verrechnet wurden).

Feuerwirbel – 110 Schadenspunkte. Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. 

Panflam – 015/066

Angriff: 

Feueratem – 20+ Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf fügt diese Attacke 20 Schadenspunkte mehr zu. 

Panpyro – 016/066

Angriff: 

Hacker – 40 Schadenspunkte. 

Hitzschlag – 80 Schadenspunkte. Lege 1 an dieses Pokémon angelegte Energie auf deinen Ablagestapel.

Panferno – 017/066

Fähigkeit: Feuertanz

Einmal während deines Zuges kannst du 1 Basis-Feuer-Energiekarte, 1 Basis-Kampf-Energiekarte oder von jeder 1 aus deiner Hand beliebig an deine Pokémon anlegen.

Angriff: 

Versengendes Feuer – 200 Schadenspunkte. Lege 1 an dieses Pokémon angelegte Energie auf deinen Ablagestapel.

Yuyu – 018/066

Angriff: 

Verlockung – Ziehe 2 Karten. 

Bodenschmelze – 60+ Schadenspunkte. Wenn mindestens 1 Stadionkarte im Spiel ist, fügt diese Attacke 60 Schadenspunkte mehr zu. Lege anschließend jene Stadionkarte auf den Ablagestapel.

Krebskorps – 019/066

Angriff: 

Klammer – 60 Schadenspunkte. 

Krebutak – 020/066

Angriff: 

Schnipp-Schnapp – 40 Schadenspunkte. Wirf 2 Münzen. Lege pro Kopf 1 Karte vom Deck deines Gegners auf seinen Ablagestapel.

Tobender Hammer – 180 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Glaziola – 021/066

Angriff: 

Tiefer Schauer – 30 Schadenspunkte. Lege am Ende des nächsten Zuges deines Gegners 9 Schadensmarken auf das Verteidigende Pokémon.

Eiszapfenrakete – 70 Schadenspunkte. 

Phione – 022/066

Angriff: 

Herbeiwinken – Nimm 1 Unterstützerkarte aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Energiedruck – 20x Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jede an das Aktive Pokémon deines Gegners angelegte Energie 20 Schadenspunkte zu.

Froxy – 023/066

Angriff: 

Ausschwärmen – Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Froxy und lege sie auf deine Bank. Mische anschließend dein Deck.

Plumps – 10 Schadenspunkte. 

Amphizel – 024/066

Angriff: 

Betäubendes Wasser – 20 Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf ist das Aktive Pokémon deines Gegners jetzt paralysiert.

Urgl – 025/066

Angriff: 

Aquaknarre – 20 Schadenspunkte. 

Spuckschuss – Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 1 Pokémon deines Gegners 120 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Windewoge (Vergangenheit) – 026/066

Angriff: 

Aurora-Verstärkung – 20 Schadenspunkte. Heile 20 Schadenspunkte bei diesem Pokémon.

Spaltende Welle – 20x Schadenspunkte. Lege bis zu 9 Schadensmarken auf dieses Pokémon. Diese Attacke fügt für jede auf diese Weise platzierte Schadensmarke 20 Schadenspunkte zu.

Zapdos – 027/066

Angriff: 

Donnerwelle – Wirf 1 Münze. Bei Kopf ist das Aktive Pokéon deines Gegners jetzt paralysiert. 

Donnerblitz – 190 Schadenspunkte. Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. 

Eguana – 028/066

Angriff: 

Sammeln – Ziehe 1 Karte. 

Statischer Schock – 10 Schadenspunkte. 

Elezard – 029/066

Angriff: 

Stromstoß – 70 Schadenspunkte. Dieses Pokémon fügt auch sich selbst 20 Schadenspunkte zu. 

Morpeko – 030/066

Fähigkeit: Kleiner Nascher

Einmal während deines Zuges kannst du dir die oberste Karte deines Decks anschauen. Du kannst jene Karte auf deinen Ablagestapel legen.

 

Angriff: 

Pick and Patch – Lege bis zu 2 Basis-Energiekarten aus deinem Ablagestapel beliebig an deine Pokémon an.

Blipp – 031/066

Angriff: 

Tackle- 10 Schadenspunkte. 

Elektroball – 20 Schadenspunkte. 

Wampitz – 032/066

Angriff: 

Donnerschock – 50 Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf ist das Aktive Pokémon deines Gegners jetzt paralysiert. 

Elektroball – 130  Schadenspunkte. 

Eisendorn-ex (Zukunft) – 033/066

Fähigkeit: Initialisieren

Solange dieses Pokémon in der Aktiven Position ist, haben Pokémon im Spiel, die ein Regelfeld haben (außer Pokémon aus der Zukunft), keine Fähigkeiten. 

Angriff: 

Blitz-Zyklon – 140 Schadenspunkte. Verschiebe 1 Energie von diesem Pokémon auf 1 Pokémon auf deiner Bank. 

Girafarig – 034/066

Angriff: 

Doppelkopf – 30 Schadenspunkte. Diese Attacke fügt auch 1 Pokémon auf deiner Bank 10 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Girafarig – 035/066

Angriff: 

Mittleres Grollen – 40x Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jedes Phase-1-Pokémon im Spiel 40 Schadenspunkte zu.

Gespenstische Woge – 80 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verwirrt.

Flabébé – 036/066

Angriff: 

Wunden verbinden – Heile 30 Schadenspunkte bei 1 deiner Pokémon.

Feenbrise – 10 Schadenspunkte. 

Floette – 037/066

Angriff: 

Kleine Besorgung –  Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 Basis-Energiekarten, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Rundumangriff – 40 Schadenspunkte. 

Florges – 038/066

Fähigkeit: Fesselnde Versuchung

Einmal während deines Zuges kannst du 1 Münze werfen. Tausche bei Kopf 1 Pokémon auf der Bank deines Gegners gegen sein Aktives Pokémon aus, und das neue Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verwirrt. 

Angriff: 

Magischer Schuss – 120 Schadenspunkte. 

Cupidos – 039/066

Angriff: 

Herzzeichen – 30 Schadenspunkte. 

Liebesresonanz – 80+ Schadenspunkte. Wenn du 1 Pokémon mit demselben Typ wie 1 Pokémon deines Gegners im Spiel hast, fügt diese Attacke 120 Schadenspunkte mehr zu.

Brüllschweif-ex (Vergangenheit) – 040/066

Angriff: 

Plötzlicher Schrei – Du kannst diese Attacke nur einsetzen, wenn du als Zweiter am Zug bist, und nur während deines ersten Zuges. Dein Gegner kann während seines nächsten Zuges keine Unterstützerkarten aus seiner Hand spielen.

Knirscher – 120 Schadenspunkte. Lege 1 Energie vom Aktiven Pokémon deines Gegners auf seinen Ablagestapel.

Hisui-Fukano – 041/066

Angriff: 

Feurige Verwüstung – Lege 1 Stadionkarte im Spiel auf den Ablagestapel.

Bodycheck – 40 Schadenspunkte. Diese Pokémoin fügt auch sich selbst 10 Schadenspunkte zu. 

Hisui-Arkani – 042/066

Angriff: 

Stattliche Fänge – 30+ Schadenspunkte.  Wenn auf den Pokémon auf deiner Bank mindestens 1 Schadensmarke liegt, fügt diese Attacke 90 Schadenspunkte mehr zu.

Sengende Flammen – 90 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt.

Nasget – 043/066

Angriff: 

Power-Ansturm – 60 Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Zahl kann dieses Pokémon während deines nächsten Zuges nicht angreifen.

Voluminas – 044/066

Angriff: 

Offensiv-Laser – 80+ Schadenspunkte. Wenn an das Aktive Pokémon deines Gegners eine Pokémon-Ausrüstung angelegt ist, fügt diese Attacke 80 Schadenspunkte mehr zu.

Schollenbrecher – 120 Schadenspunkte. 

Quajutsu-ex – 045/066

Angriff: 

Ninjaklinge – 170 Schadenspunkte. Du kannst dein Deck nach 1 beliebigen Karte durchsuchen und sie auf deine Hand nehmen. Mische anschließend dein Deck. 

Doppeltes Sperrfeuer – Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 2 Pokémon deines Gegners 120 Schadenspunkte zu. 

Resladero – 046/066

Angriff: 

Preiszähler – 50+ Schadenspunkte. Wenn du mehr verbleibende Preiskarten hast als dein Gegner, fügt diese Attacke 90 Schadenspunkte mehr zu.

Dinglu – 047/066

Angriff: 

Bodenriss – 30 Schadenspunkte. Wenn mindestens 1 Stadionkarte im Spiel ist, fügt diese Attacke jedem Pokémon auf der Bank deines Gegners 30 Schadenspunkte zu. Lege anschließend jene Stadionkarte auf den Ablagestapel.

Einschlagen – 110 Schadenspunkte. 

Knapfel – 048/066

Angriff: 

Freunde finden – Durchsuche dein Deck nach 1 Pokémon, zeige es deinem Gegner und nimm es auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Rolltackle – 30 Schadenspunkte. 

Sirapfel – 049/066

Angriff: 

Kandierter Fänger – Tausche 1 Pokémon auf der Bank deines Gegners gegen sein Aktives Pokémon aus. Diese Attacke fügt dem neuen Aktiven Pokémon 70 Schadenspunkte zu. 

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Evoli – 050/066

Angriff: 

Aufstieg – Durchsuche dein Deck nach 1 Karte, die sich aus diesem Pokémon entwickelt, und lege sie auf dieses Pokémon, um es zu entwickeln. Mische anschließend dein Deck.

Ruckzuckhieb – 20+ Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf fügt diese Attacke 20 Schadenspunkte mehr zu. 

Relaxo – 051/066

Angriff: 

Auftanken – Lege 1 Energiekarte aus deiner Hand an dieses Pokémon an. Wenn du auf diese Weise 1 Energiekarte angelegt hast, heile 60 Schadenspunkte bei diesem Pokémon. 

Schwerer Einschlag – 160 Schadenspunkte. 

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Blutmond-Ursaluna-ex – 052/066

Fähigkeit: Unterstützung der Ältesten 

Die Kosten der Attacke Blutmond dieses Pokémon verringern sich für jede von deinem Gegner genommene Preiskarte um *

Angriff: 

Blutmond – 240 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Ungerechter Stempel – 053/066 – ASS-KLASSE

Du kannst diese Karte nur spielen, wenn mindestens 1 deiner Pokémon während des letzten Zuges deines Gegners kampfunfähig wurde.

Jeder Spieler mischt seine Handkarten zurück in sein Deck. Ziehe anschließend 5 Karten. Dein Gegner zieht 2 Karten.

Verbesserter Hammer – 054/066

Lege 1 Spezial-Energie vom Aktiven Pokémon deines Gegners auf seinen Ablagestapel. 

Hyper-Aroma – 055/066 – ASS-KLASSE

Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 Phase 1-Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Tausch – 056/066 

Tausche dein Aktives Pokémon gegen 1 Pokémon auf deiner Bank aus.

Pokémon-Fänger – 057/066 

Wirf 1 Münze. Wechsle bei Kopf 1 Pokémon von der Bank deines Gegners in die Aktive Position ein.

Sympaball – 058/066

Durchsuche dein Deck nach 1 Pokémon mit demselben Namen wie 1 Pokémon deines Gegners im Spiel, zeige es deinem Gegner und nimm es auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Survive Cast – 059/066 – ASS-KLASSE

Wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, volle KP hat und durch Schaden einer Attacke von Pokémon deines Gegners kampfunfähig würde, wird dieses Pokémon nicht kampfunfähig und behält stattdessen 10 KP. Lege diese Karte anschließend auf deinen Ablagestapel.

Glückshelm – 060/066

Ziehe jedes Mal 2 Karten, wenn das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, dein Aktives Pokémon ist und durch einen gegnerischen Angriff Schaden erhält (auch wenn dieses Pokémon dadurch kampfunfähig wird).

Hausmeister – 061/066

Ziehe 2 Karten. Wenn das Gemeindezentrum im Spiel ist, mische Hausmeister zurück in dein Deck. 

Lucian  – 062/066

Jeder Spieler mischt seine Handkarten und legt sie unter sein Deck. Wenn ein Spieler auf diese Weise mindestens 1 Karte unter sein Deck gelegt hat, wirft er 1 Münze. Bei Kopf zieht dieser Spieler 6 Karten, bei Zahl zieht er 3 Karten. 

Gemma – 063/066

Zeige deinem Gegner bis zu 2 Pokémon von deiner Hand und mische sie in dein Deck. Durchsuche dein Deck anschließend nach genau so vielen Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Tracys Hilfe – 064/066

Nimm eine beliebige Kombination aus bis zu 3 Pokémon, die kein Regelfeld haben, und Basis-Energien aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Gemeindezentrum – 065/066

Einmal während seines Zuges darf jeder Spieler, falls er bereits eine Unterstützerkarte von seiner Hand gespielt hat, 10 Schadenspunkte bei jedem seiner Pokémon heilen.

Boomerang-Energie – 066/066

Solange diese Karte an ein Pokémon angelegt ist, liefert sie *-Energie. 

Wenn diese Karte aufgrund eines Angriffs des Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, auf den Ablagestapel gelegt wird, lege diese Karte von deinem Ablagestapel wieder an jenes Pokémon an.

Secret-Rare Pokémon-Karten

Pinsir – 067/066 – AR

Angriff: 

Langsamer Knirscher – Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Am Ende des nächsten Zuges deines Gegners wird das Verteidigende Pokémon kampfunfähig.

Superstarke Hörner – 100 Schadenspunkte. 

Mortcha – 068/066 – AR

Fähigkeit: Schattentarnung

Solange sich dieses Pokémon auf deiner Bank befindet, verhindere allen Schaden, der diesem Pokémon durch Attacken (deine und die deines Gegners) zugefügt wird.

Angriff: 

Haken – 10 Schadenspunkte. 

Qurtel – 069/066 – AR

Angriff: 

Rammende Schale – 30 Schadenspunkte. Während des nächsten Zuges deines Gegners werden diesem Pokémon durch Attacken 30 Schadenspunkte weniger zugefügt (nachdem Schwäche und Resistenz verrechnet wurden).

Feuerwirbel – 110 Schadenspunkte. Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. 

Panferno – 070/066 – AR

Fähigkeit: Feuertanz

Einmal während deines Zuges kannst du 1 Basis-Feuer-Energiekarte, 1 Basis-Kampf-Energiekarte oder von jeder 1 aus deiner Hand beliebig an deine Pokémon anlegen.

Angriff: 

Versengendes Feuer – 200 Schadenspunkte. Lege 1 an dieses Pokémon angelegte Energie auf deinen Ablagestapel.

Phione – 071/066 – AR

Angriff: 

Herbeiwinken – Nimm 1 Unterstützerkarte aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Energiedruck – 20x Schadenspunkte. Diese Attacke fügt für jede an das Aktive Pokémon deines Gegners angelegte Energie 20 Schadenspunkte zu.

Urgl – 072/066 – AR

Angriff: 

Aquaknarre – 20 Schadenspunkte. 

Spuckschuss – Lege alle Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 1 Pokémon deines Gegners 120 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)

Elezard – 073/066 – AR

Angriff: 

Stromstoß – 70 Schadenspunkte. Dieses Pokémon fügt auch sich selbst 20 Schadenspunkte zu. 

Cupidos – 074/066 – AR

Angriff: 

Herzzeichen – 30 Schadenspunkte. 

Liebesresonanz – 80+ Schadenspunkte. Wenn du 1 Pokémon mit demselben Typ wie 1 Pokémon deines Gegners im Spiel hast, fügt diese Attacke 120 Schadenspunkte mehr zu.

Hisui-Fukano – 075/066 – AR

Angriff: 

Feurige Verwüstung – Lege 1 Stadionkarte im Spiel auf den Ablagestapel.

Bodycheck – 40 Schadenspunkte. Diese Pokémoin fügt auch sich selbst 10 Schadenspunkte zu. 

Voluminas – 076/066 – AR

Angriff: 

Offensiv-Laser – 80+ Schadenspunkte. Wenn an das Aktive Pokémon deines Gegners eine Pokémon-Ausrüstung angelegt ist, fügt diese Attacke 80 Schadenspunkte mehr zu.

Schollenbrecher – 120 Schadenspunkte. 

Knapfel – 077/066 – AR

Angriff: 

Freunde finden – Durchsuche dein Deck nach 1 Pokémon, zeige es deinem Gegner und nimm es auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck.

Rolltackle – 30 Schadenspunkte. 

Evoli – 078/066 – AR

Angriff: 

Aufstieg – Durchsuche dein Deck nach 1 Karte, die sich aus diesem Pokémon entwickelt, und lege sie auf dieses Pokémon, um es zu entwickeln. Mische anschließend dein Deck.

Ruckzuckhieb – 20+ Schadenspunkte. Wirf 1 Münze. Bei Kopf fügt diese Attacke 20 Schadenspunkte mehr zu. 

Fatalitcha-ex – 079/066 – SR

Angriff: 

Infusionsvergeltung – Wähle 1 Pokémon deines Gegners. Lege für jede Basis-Pflanzen-Energie in deinem Ablagestapel 2 Schadensmarken auf jenes Pokémon. Mische die Energiekarten anschließend zurück in dein Deck. 

Matcha-Platscher – 120 Schadenspunkte. Heile 30 Schadenspunkte bei jedem deiner Pokémon. 

Magcargo-ex – 080/066 – SR

Angriff: 

Heißes Magma – 70 Schadenspunkte. Das Aktive Pokémon deines Gegners ist jetzt verbrannt. 

Bodenbrand – 140 Schadenspunkte. Jeder Spieler legt die oberste Karte seines Decks auf seinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt für jede Energiekarte, die auf diese Weise auf den Ablagestapel gelegt wurde, 140 Schadenspunkte mehr zu.

Eisendorn-ex (Zukunft) – 081/066 – SR

Fähigkeit: Initialisieren

Solange dieses Pokémon in der Aktiven Position ist, haben Pokémon im Spiel, die ein Regelfeld haben (außer Pokémon aus der Zukunft), keine Fähigkeiten. 

Angriff: 

Blitz-Zyklon – 140 Schadenspunkte. Verschiebe 1 Energie von diesem Pokémon auf 1 Pokémon auf deiner Bank. 

Brüllschweif-ex (Vergangenheit) – 082/066 – SR

Angriff: 

Plötzlicher Schrei – Du kannst diese Attacke nur einsetzen, wenn du als Zweiter am Zug bist, und nur während deines ersten Zuges. Dein Gegner kann während seines nächsten Zuges keine Unterstützerkarten aus seiner Hand spielen.

Knirscher – 120 Schadenspunkte. Lege 1 Energie vom Aktiven Pokémon deines Gegners auf seinen Ablagestapel.

Quajutsu-ex – 083/066 – SR

Angriff: 

Ninjaklinge – 170 Schadenspunkte. Du kannst dein Deck nach 1 beliebigen Karte durchsuchen und sie auf deine Hand nehmen. Mische anschließend dein Deck. 

Doppeltes Sperrfeuer – Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 2 Pokémon deines Gegners 120 Schadenspunkte zu. 

Blutmond-Ursaluna-ex – 084/066 – SR

Fähigkeit: Unterstützung der Ältesten 

Die Kosten der Attacke Blutmond dieses Pokémon verringern sich für jede von deinem Gegner genommene Preiskarte um *.

Angriff: 

Blutmond – 240 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Hausmeister – 085/066 – SR

Ziehe 2 Karten. Wenn das Gemeindezentrum im Spiel ist, mische Hausmeister zurück in dein Deck. 

Lucian  – 086/066 – SR

Jeder Spieler mischt seine Handkarten und legt sie unter sein Deck. Wenn ein Spieler auf diese Weise mindestens 1 Karte unter sein Deck gelegt hat, wirft er 1 Münze. Bei Kopf zieht dieser Spieler 6 Karten, bei Zahl zieht er 3 Karten. 

Gemma – 087/066 – SR

Zeige deinem Gegner bis zu 2 Pokémon von deiner Hand und mische sie in dein Deck. Durchsuche dein Deck anschließend nach genau so vielen Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Tracys Hilfe – 088/066 – SR

Nimm eine beliebige Kombination aus bis zu 3 Pokémon, die kein Regelfeld haben, und Basis-Energien aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Fatalitcha-ex – 089/066 – SAR

Angriff: 

Infusionsvergeltung – Wähle 1 Pokémon deines Gegners. Lege für jede Basis-Pflanzen-Energie in deinem Ablagestapel 2 Schadensmarken auf jenes Pokémon. Mische die Energiekarten anschließend zurück in dein Deck. 

Matcha-Platscher – 120 Schadenspunkte. Heile 30 Schadenspunkte bei jedem deiner Pokémon. 

Quajutsu-ex – 090/066 – SAR

Angriff: 

Ninjaklinge – 170 Schadenspunkte. Du kannst dein Deck nach 1 beliebigen Karte durchsuchen und sie auf deine Hand nehmen. Mische anschließend dein Deck. 

Doppeltes Sperrfeuer – Lege 2 Energien von diesem Pokémon auf deinen Ablagestapel. Diese Attacke fügt 2 Pokémon deines Gegners 120 Schadenspunkte zu. 

Blutmond-Ursaluna-ex – 091/066 – SAR

Fähigkeit: Unterstützung der Ältesten 

Die Kosten der Attacke Blutmond dieses Pokémon verringern sich für jede von deinem Gegner genommene Preiskarte um *.

Angriff: 

Blutmond – 240 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Gemma – 092/066 – SAR

Zeige deinem Gegner bis zu 2 Pokémon von deiner Hand und mische sie in dein Deck. Durchsuche dein Deck anschließend nach genau so vielen Pokémon, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf deine Hand. Mische anschließend dein Deck. 

Tracys Hilfe – 093/066 – SAR

Nimm eine beliebige Kombination aus bis zu 3 Pokémon, die kein Regelfeld haben, und Basis-Energien aus deinem Ablagestapel auf deine Hand.

Blutmond-Ursaluna-ex – 094/066 – UR

Fähigkeit: Unterstützung der Ältesten 

Die Kosten der Attacke Blutmond dieses Pokémon verringern sich für jede von deinem Gegner genommene Preiskarte um *.

Angriff: 

Blutmond – 240 Schadenspunkte. Während deines nächsten Zuges kann dieses Pokémon nicht angreifen.

Rettungsboard – 095/066 – UR

Die Rückzugskosten des Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, verrringern sich um *. Wenn jenes Pokémon 30 oder weniger KP hat, hat es keine Rückzugskosten. 

Leucht-Energie – 096/066 – UR

Solange diese Karte an ein Pokémon angelegt ist, liefert sie jeden Energietyp, aber immer nur 1 Energie.

Wenn an das Pokémon, an das diese Karte angelegt ist, mindestens 1 andere Spezial-Energie angelegt ist, liefert diese Karte stattdessen * Energie.